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男性 初期能力で筋力が+5 タツゴロウ、ナダ、シズナと絆が結べる メアリーの好感度が上げづらい(絆を結ぶ事は可能) 市街探索でエステサロンを見つけると、S.EXPが入手できる。 女性 初期能力で生命が+5 モモセ、シンと絆が結べる 学園祭でミスコンテストに参加可能 市街探索でエステサロンを見つけると、育成コマンドにエステが追加される。
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能力名 効果 備考 攻撃 基本の攻撃。1.0倍ダメージ 使いやすさで言えばある意味一番。 強打 攻撃の1.6倍ダメージ、命中-20%、スタミナ消費2.5倍 ガードを削ってからの使用が基本だが何気に強打自体もガードを削りやすい。 超打 6倍ダメージ、要WILL1消費 VerUPでガードを削りにくくなった代わりに威力が4倍から更に上がった。ガンガン使ってくるナダさんが恨めしい。 多段撃 1.3倍3回攻撃、要集中1 強化しないとガードは削りにくい。ロベルト教頭やジュド先生、クロミネ師範の主力技。 必中 通常の80%ダメージ、命中+50% ガードも削れるため、効果の安定しないフェイントの代わりにもどうぞ。シロの主力技。 フェイント ガードを大幅に削る 命中率に応じて削る。ダメージは無い。アルバートはこれを使う事がある。 衝打 相手ガードが0の時に当てると行動を遅らせる 本編未登場、データのみ存在。 連射 2回攻撃、命中-30% 銃専用スキル。エシュターが主に使う。 狙撃 ダメージ2倍、命中+50%、要集中1 ガードを削ってから狙うやり方がある。 全力連射 10回攻撃。命中-30%、要WlLL1消費 ただし、本編で手に入る銃は最大7発装填。狐狩ヨウコは瀕死の相手だろうが容赦なくこれをぶち込み、スタミナ切れを起こす。 防御 フォース除き、受けるダメージ-40% 重ね掛けすると効果が半減していく 回避 フォース除き、回避率+40% 重ね掛けすると効果が半減していく 集中 集中+1。集中1につき攻撃力・命中率+30% 連続して使い続けると特大ダメージが狙える 完全防御 効果不明 現ver(1.53)では名前だけで何の効果もない。使用することすらできない。 庇う 味方の攻撃を一心に受ける でもセタさんは使ってくれない。 火炎 単体に意思+30のダメージ、防御無視 安定した使い心地。 雷光 全体に意思×0.8+20のダメージ 防御無視効果あり。 治癒 単体味方に意思×2LlFE回復 細胞を活性化。これを使いまくるシンシズ姉弟の寿命は大丈夫なのだろうか。 時間加速 次のターンが早く回って来る 元気度消費が大きい 時間の檻 次の相手のターンが遅く回ってくる ハメることも可能だが元気度消費が大きい 時空断裂 雷光とほぼ同様 主人公は受けるダメージ-50% 元気回復 元気度(戦闘中のあの丸いの)を回復。 意志Lvが高いと永久機関化する。しかし本編での使用は不可能。データのみ。 結界 集中×3回だけ物理攻撃無効 クリティカルした場合攻撃無効にならない 反射 集中×2回だけフォース反射 スタミナ切れを狙うときなどに使える 再生 LlFEがなくなるとLlFE全快で復活、要集中+2 使いどころが難しい 雨癒 味方全員回復 ほぼスケイルさん専用。食べたらその限りでは無い。 風癒 味方全員回復 アウルさん専用。 封印 相手のフォースを1ターンだけ使用禁止 本編では使用不可能。データのみある。 剛力 筋力Lvを意思Lvに応じて上昇 時間経過で効果減少、銃撃には効果なし。 守護 防御力を意思Lvに応じて上昇 100%以上なら実質ダメージを1にできるが、時間経過で効果減少。 幻霧 回避率を意思Lvに応じて上昇、最大5%まで減らせる 時間経過で効果減少。また元気度消費が大きい 受身 発動時物理の受けるダメージ半減 発動率が生命Lv依存 不屈 LlFEが一定以下になっても戦闘可能。実質最大LlFE増大で、再生効果も上がる。 最大LlFEと意志Lv依存。コレの所為でナダさんとジュド先生倒すの面倒。 迎撃 一定確率で反撃する。攻撃コマンド実行。 敏捷依存で反撃。スタミナ無くても反撃してくれる。 空蝉 最大LlFEと元気度を半減、行動回数-1にして二人になる 仲間がいると効果なし 心眼 意思Lvの半分だけクリティカル率上昇 これもあると超便利。 見切り 命中表示、回避率UPなど 数を増やすと個人情報が見れたり・・・ 先制 1対1の戦闘で必ず先に行動 大会では有効 理盾 フォース被ダメージ半減 トカゲの王様が使ってる。 自然治癒 ターンが回るごとにLlFEを10%回復 ST向上 ST回復力1.5倍 体勢の初期は技メニューの一番上にあるものである。うまく使えば先制攻撃されてもダメージを大幅に減らせたりする。 基本体勢 特殊効果なし 一番安定している体勢 防御体勢 ガード+2、被ダメージ-30%、スタミナ消費が少し増加 強防御体勢の下位互換ではない性能。 覚醒体勢 攻撃力1.2倍、クリティカル率+50%、要WlLL1 場合によっては特攻体勢のほうがいいときもある。 全力体勢 命中率1.1倍・攻撃力1.5倍、スタミナ消費1.5倍、ガード回数-1、被ダメージ+50% 特攻体勢の下位互換に近いが、そちらより長期戦向け。 高速体勢 回避率+15%、行動速度上昇、スタミナ消費増加 回避と同時使用で回避率をさらに上げられる。 特攻体勢 攻撃力2.5倍・クリティカル率+20%、行動速度・防御低下、スタミナ消費増加 最後のとどめに使うのが主な使い方。 強防御体勢 スタミナ消費大幅上昇、行動速度減少、攻撃力0.5倍、命中率0.8倍、防御力大幅上昇 温存した戦いに向く体勢の1つ。 温存体勢 攻撃力0.5倍、ガード回数-1、行動速度低下、スタミナ消費半減 さらに長期戦向けだが、ガード回数が下がるためLlFEに注意が必要。 造られた体 システム的な効果なし。 隻眼 [戦闘] 近接攻撃の命中率が-20% 盲目 [戦闘] 攻撃時の命中率が-70% 猛禽の目 [戦闘] 「見切り」スキルが自動発動。 俊敏 [戦闘] 命中率・回避率+25% 豪腕 [戦闘] 近接攻撃力+20% 強靱な体 [戦闘] 最大LIFE+20% 魅力的 [戦闘] 被クリティカル率-20% / 受ける近接ダメージ・命中率-10% 疲れにくい [育成] 被ダメージを2/3にカット 幸運 [戦闘] クリティカル率+30% / 被クリティカル率-30% 不運 [戦闘] クリティカル率-10% / 被クリティカル率+10% 射撃適性 [戦闘] 射撃の命中率+30% 時空の加護 [戦闘] 時間・空間攻撃によるダメージを50%以上軽減 フォースに強い [戦闘] フォースの効果/成功率を半減 物理結界 [戦闘] クリティカル以外の物理攻撃をシャットアウト 守ってあげたい [戦闘] 仲間のステータスを+20% / 絆を結んでいた場合+40% WILL回復量2倍 [毎週] WILLが毎週2回復するようになる 燃費が悪い [戦闘] スタミナ回復速度の減りが2倍 交渉 [取引] WILLを消費することで魅力Lvに応じて取引を有利に
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様々な事件の解決に尽力し、シルフェイド島の治安を守るクラス。 それぞれの事件は期限がある。自由行動をとらなければ調査行動ができないので出来れば多めに。 なお、ノーマルエンドは存在しない。当然ノーマルエンドのクリア特典も無いので注意。 事件『シンorシズナの調査』 期限4/18~6/30まで マフィアと謎の人物の夢のイベントを見たら高級地区の公園に行き請ければ事件開始 バイトのチラシと連絡先を入手。 シンorシズナの連絡先をもらった後に直ぐに連絡、全選択肢選択推奨。 ↓ バイトのチラシについて聞くと情報入手。 →公安詰め所にいるエシュターにチラシの鑑識のお願いができるようになり、お願いした2.3日後に情報を受け取りに行ける エシュターから証拠『チラシの指紋』をもらわないと対決パートで締まらないので是非とも回収を忘れずに。 同じく携帯で 中央病院について を聞いた後に高級地区への聞き込みに院長についての選択肢が追加。 放棄地区のカストロファミリーのところへ マフィアと取引(1000シルバもしくは魅力+知力で…で今後この男からの情報は丸々貰えるように)することでチラシについてのさらなる情報入手→ボニコフという人物の名前を入手 これらの情報をもって高級地区の中央病院に行くと選択肢がかなり増えている。 カストロファミリーの者だ を選択で院長室へ。 (不信度MAXになってしまうと病院での情報収集ができなくなるが、マフィアからカストロファミリーの証を入手して見せることで再度可能) まず最初に周りを見回すことで不信度が少しだけ上がるが院長モリオカの娘の顔を覚えられる さらにシンという患者について→ボニコフ→それは で院長からの情報選択肢が解禁、全部選択推奨。 院長室で娘の顔を覚えられているならば高級地区にいる院長の娘と接触できるようになる。 中央病院の院長について聞けば証言『院長の借金』を入手。 以上でカストロファミリーの場所に行けばボスと話したい選択肢が出現 バイトのチラシについて→ファミリーのバッジ入手 ボニコフについて→でボニコフとの対決パートにいける。 それはウソだ→シズナを→院長の証言→院長がファミリーに→正規の入院費→命令されたから→利用→チラシに→ボニコフ 以上で対決パート終了。事件解決Sが取れるはず。 事件『脱獄事件』 期限7/1~9/30まで 正式配属と同時に拳銃『モスキート』がもらえる。素手でやってきた人は是非装備を 詰め所にて1個1000シルバで監視カメラを購入できる。各地域に赴いて設置作業をすることで自動的に事件手帖に目撃情報が入る。(確認できるのは週の終わり) 尚調査中チンピラ*4が襲い掛かってくる事がある ガゼルがいると放棄地区での聞き込でシルバ要求されるのを回避出来る+好感度が5上がる。 アクアフロートの拘置所で情報入手、看守に話しかける際セトが同行しているとニオイつきの服入手 以降セトを同行させていると訪問した箇所のにおい(目撃)情報入手 高級地区の公園の砂場調査(Will-1)でネリーザの囚人服入手、同行していたキャラの好感度+4 同じく高級地区に聴きこみに行きネリーザの写真を見せると情報入手、マンションでの聞き込みが可能になる。 マンションでネリーザの写真を見せることで同行していたキャラの好感度+4(シン、シズナ同行だと追加会話あり)、セトを同行していることでさらに『ネリーザのにおい』と好感度+? 強力な決め手になるため最低1個でもいいのでカメラを購入してここのマンションに設置し、カメラ情報を入手するまで 新開発地区聞き込み(雑貨屋選択ではダメ)でジョーンズの写真を見せることで情報入手→詰め所のエシュターに話しかけることでジョーンズの変装写真合成(公安評価ポイント-300)、ジョーンズの正確な目撃情報が入手出来るようになる。 +ジョーンズの予定 7/4学院7/5放棄7/6アクア7/7高級7/8新開発7/9学院7/10放棄 7/11アクア7/12高級7/13新開発7/14学院7/15放棄地区7/16アクア7/17高級 7/18新開発7/19学院7/20放棄7/21アクア7/22高級7/23新開発7/24学院 7/25放棄7/26アクア7/27高級7/28新開発7/29学院7/30放棄7/31アクア 推理パート ジョーンズ もう囚人服→雑貨店→転々→複数→時計→(推理した当日どこに居るか) 戦闘有り。 推理は合っていても情報収集率の評価はすべての地域での目撃情報を最低1回以上入手できてるかどうか? ネリーザ(材料は早期に揃うが、カメラ情報が入るまで待つのを推奨) 高級地区→囚人服or映像→誰かに→映像→イサオ→わからない→カメラ 戦闘はないが敏捷を上げておくとちょっといいかも? 事件『狐狩逮捕』 期限10/3~?? アクアフロートの狐狩に聞きこみ。選択肢全部選択で証言『部屋の凶器』『パイプの指紋』『怪しい人』入手 高級地区のマンションで怪しい男への聞きこみ時にガゼルorシンorシズナでナノフィルムカメラを入手 ナノフィルムはカストロファミリーで再生可能だがどうせなら↓の試薬に関する情報を手に入れてからなら1度の手間で済む(ナノフィルムは鑑識室でも再生できるが50000シルバかかる。まっとうな手段だけで用意するのは絶望的) ナノフィルム再生時に同行している仲間の好感度+5 学院地区の鑑識室にエシュターを同行させること。 パイプに関する新情報入手 マスティン試薬があればさらなる情報入手が可能だが、ここで買うと20000シルバ マスティン試薬が必要なことを聞いた後にカストロファミリーに訪問すれば3000シルバで手に入る。ついでに銃の改造も可能 入手後再度鑑識室での調査でパイプに関する追加情報入手 アクアフロートの駐車場で聞きこみ なにか変わったことは→どんな(選択肢ロック 要知力Lv20)で駐車場のシールに関する情報入手 当日のカメラ情報に関しては魅力でも貰えるが難易度高めな設定なのか通常は厳し目。1000シルバ払った方がいいかも。→当日の監視カメラの情報入手 学院で監視カメラの映像チェックを100%になるまで頑張る。 チェックは知力が高ければ高いほど進めやすい。同行しているのがこういったものが得意なキャラ(シンシズナ、エシュターは得意 ガゼルやセトは苦手なようで約3%)なら約9%追加できる。1度試行するごとに同行者の好感度+1 完了で情報入手 高級地区の公園でキャンピングカーに近づく。あなたが→駐車→証拠or凶器(どちらでもいい?)でとりあえずの確保。 この時同行しているキャラクターの好感度+5 推理パート 指紋の場所→いた→実際→はい→鉄パイプ→狐狩 決戦 期限 狐狩逮捕解決直後からラストまで いきなり放棄地区で戦闘。 かなりの数の敵と戦うことになってしまうが、同じ放棄地区のカストロファミリーに事情を話すことで半数に減らせる。(半減で18体?) 鎮圧完了時一緒に戦った仲間の好感度+5 拘置所のデモ隊リーダーに聞くとデモの理由入手 放棄地区の裏道での聞きこみで開かずの扉の情報入手→学院地区の資料室で開かずの扉に関する情報を探せるようになる。(同行者によって追加サポート向き不向き有り) 30%ほどで扉の場所が判明する 100%達成でさらに扉の設計図入手 開かずの扉の場所が判明しているなら放棄地区で捜索。開けるのには2ヶ月ほどかかる (が、資料室で100%まで調べているなら1ヶ月、さらに設計図を持った状態で拘置所のジョーンズに話しかけることでノータイムで突入できる) 扉を突破すれば1日1回のみ地下施設に入れるようになる。 探索回数が5回なので1日では終わらないので余裕を持って攻略しましょう 突入時に同行しているパートナーの好感度が+5 ザコ敵が3+1+2+3体、倉庫でWill-1でランダムで?アイテムが入手可能(サバイバルナイフ、栄養ドリンクEX、重装ベスト等を確認) 資材置き場でセトかエシュターを連れている場合のみ?拳銃プレデター入手 クリア後はここには来られないので、欲しいアイテムは黒幕戦前にしっかり回収しておこう。 黒幕を倒してクラスとしての活動は終了。
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夜 深夜 特殊 男性用トイレ × × × 女性用トイレ × × × 意識の海 × × × 夜の屋外 × × × 風呂場 × × × 学生通り × × × 学生マンション ○ × × アルバートの家 ○ ○ × シン・シズナの家 ○ ○ × 探索チーム本部 × × × 本屋 × × × 喫茶店 × × × ゲームセンター × × × エージス寿司 × × × 森林公園 ○ × × ユーミス雑貨店 × × ○ ウリユの部屋 ○ ○ × 闘技場 ○ × × 剣道場 × × × 民宿 × × × 郊外 × × × 温泉 ○ × × 山奥 ○ × × 高級住宅街 × × × ロベルトの家 ○ × × スタジアム ○ × × 狐狩の部屋 × × × ジュドの部屋 × × ○ 高級マンション × × × 博物館 ○ × × 崖 × × × 海岸 × × × 病院 × × × 病室 × × × 院長室 × × × 公園 ○ × × エステサロン × × × 大橋 × × × 中央銀行 × × × 高台 × × × 埠頭 ○ × × アクアフロート × × × 科学研究室 × × × 生物研究室 × × × 拘置所 × × × 駐車場 × × × アクアパーク × × × 水族館 × × × 放棄地区 ○ × × 放棄地区住宅地 × × × カストロファミリー本部 ○ × × ドン=カストロの部屋 × × × 放棄地区の地下 × × × 巨大地下施設 × × × カストロファミリー支部 × × × 屋上 ○ × ○ 教室 ○ × × 廊下 × × × 校舎裏 ○ × ○ 医務室 ○ × × 学院寮自室 × ○? × 学院寮廊下 ○ ○ × 学生食堂 ○ × × グラウンド ○ × × 公安資料室 × × × 公安詰め所 × × × 公安本部室 × × × 公安鑑識室 × × × ロッカー室 × × × 体育館 × × × 講堂 × × × 地歴探究部 × × × シャワー室 × × × シルフェイド学院 × × × 異界 × × × 上空 × × × 月の世界 × × × 洞窟 × × × 夜 深夜 特殊 調べた結果をそのまま貼っただけなので長い&見づらいです。整形は誰かに任せた。 以下注釈。 ユーミス雑貨店の特殊は魔王襲撃時の物、それ以外は夕方 学院寮自室の深夜は学院寮廊下の夜のグラフィック 学院寮廊下の夜と深夜のグラフィックは同一 普通の状態で既に夜っぽいものも多数
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■公式認定ユーザーデータ SetProject 作:ぽり0655様 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 ジュド発展データ 作:panop様 ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 ヘアサロン追加 プレイヤーの髪型を変更することが出来るユーザーデータ。 学院地区にヘアサロンが追加される。 ■野良ユーザーデータ 混浴温泉開設! 作:北極星のなりそこない様 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユーザーデータ。 一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
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2010年公開 フリーウェア
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能力入手方法一覧 攻撃…………元から覚えてる。 強打…………最初の選択、筋力Lv.30、武運部の合宿、本屋・怪しい商人・非公式大会で巻物の入手。サラの貸金庫にも入ってたり。 超打…………武運部の合宿、体コースレベル2で覚えられる。 多段撃………武運部の合宿、技コースレベル2で覚えられる。地歴部なら道場で10000シルバで教えてくれる。 必中…………評価上げて先生に聞こうぜ。 フェイント……武運部の合宿で覚えられる。 衝打…………覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 狙撃…………育成コマンドで公安の訓練を何回かやってると覚える。 連射…………同上。本屋で巻物を売ってる事もある。 全力連射……同上。 防御…………最初の選択で習得可能。武運部なら先生に聞く、地歴部なら道場で1500シルバで教えてくれる。裏通りの商人が巻物を売っていることも。 回避…………最初の選択で習得可能。武運部なら先生に聞く。地歴部なら道場で1500シルバで教えてくれる。 構え…………武運部で先生に聞く。 集中…………評価上げて先生に聞こうぜ。 完全防御……通常の習得経路は無し。ユーザデータを作成すれば習得する事はできるが、そもそもこのスキル自体が使用できないためあまり意味がない。 庇う…………武運部なら先生に聞く(ジュドのみ)。地歴部なら道場で4000シルバで教えてくれる。 火炎…………パピポさんにタダで教えて貰える。 治癒…………パピポさんが10000シルバで教えてくれる。 時間加速……パピポさんに最初の4つのフォースを教えてもらった後解禁される。モノリス様攻略特典でも覚えられる。 時間の檻……パピポさんに最初の4つのフォースを教えてもらった後解禁される。 雷光…………パピポさんが2500シルバで教えてくれる。 時空断裂……覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 元気回復……覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 結界…………パピポさんに最初の4つのフォースを教えてもらった後解禁される。 反射…………パピポさんに最初の4つのフォースを教えてもらった後解禁される。 再生…………覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 雨癒…………地歴部で覚えられる。スケイルさん美味しかったです。 風癒…………覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 封印…………覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 剛力…………パピポさんが5000シルバで教えてくれる。セタの攻略特典でも覚えられる。 守護…………パピポさんが5000シルバで教えてくれる。セタの攻略特典でも覚えられる。 幻霧…………知力Lv30以上で覚えられるようになる。 受身…………生命Lv30以上で覚えられるようになる。 不屈…………生命・意志がどちらもLv30以上で覚えられるようになる。武運部なら先生に聞くこともできる(エージスのみ)。 迎撃…………敏捷Lv30以上で覚えられるようになる。本屋及び非公式大会で入手できる巻物でも習得可。 空蝉…………武運部の合宿、心コースレベル2で覚えられる。ジュド師範を攻略すると教えてくれる。巻物は非公式大会で貰える。 心眼…………意志Lv30以上で覚えられるようになる。 見切り………最初の選択で習得可能。武運部の合宿、心コースレベル1で覚えられる。本屋及び非公式大会で入手できる巻物でも習得可。 先制…………武運部なら先生に聞く(ジュドのみ)。本屋で巻物も購入できるが、入荷が遅い上に高い。 理盾…………覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。 自然治癒……リクレールさんに教えてもらえる。要S.EXP40。 ST向上………同上。要S.EXP30。 基本体勢……元から覚えてる。 防御体勢……武運部なら先生に聞く。地歴部なら道場で3000シルバで教えてくれる。 覚醒体勢……リクレールさんに教えてもらえる。要S.EXP100。 全力体勢……最初の選択で習得可能。 高速体勢……最初の選択で習得可能。武運部なら先生に聞く。地歴部なら道場で3000シルバで教えてくれる。 特攻体勢……地歴部なら道場で10000シルバで教えてくれる。本屋及び非公式大会で巻物も入手できる。 強防御体勢…非公式大会で巻物を入手。本屋や裏通りの商人から購入することもできる。 温存体勢……覚えさせてくれるユーザデータを導入しよう。
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筋トレ 筋力+2.4 知力-0.1 魅力-0.5 ダメージ+5.5 ストレス-2 主に筋力が上昇。意外にも初期状態だと生命は伸びない。 知力が僅かに、そしてどういうわけか魅力が結構下がる。この世界の住人はマッチョが嫌いなのだろうか。 肉弾戦を中心にしたい場合はこれを中心に行っておけばとりあえず間違いはない。 ただし、武術運動部の場合は「修練」で間に合うかも。 「月刊・よく分かる筋トレ」を使用する事で大成功率が5%上がる。 運動 敏捷+2 生命+0.8 知力-0.1 ダメージ+4 ストレス-2 敏捷が多めに、生命もそこそこ上昇。 筋トレ同様、僅かながら知力が下がる。 どのような戦い方をする場合でも敏捷と生命が無駄になる事はまず無いため、 育成方針が定まっていない場合はとりあえずこれを選んでおいてもいい。 「月刊・神経高速化計画」を使用する事で大成功率が5%上がる。 勉強 筋力-0.5 敏捷-0.5 知力+2.3 ダメージ-1.5 ストレス+3 知力が上昇。体を動かさないせいか筋力・敏捷が下がる。 フォースを主体にしたい場合は意志の方が重要であり、意志の伸びないこのコマンドの重要性は意外にも低い。 むしろ、装備できる技が増えたりガード回数が増えることによる物理戦闘の恩恵が大きい。 とは言え、前述の通り筋力と敏捷が低下するため、筋トレや運動を蹴ってこちらを行うメリットがあるかは微妙なところ。 コマンド実行時、知力レベルに応じて「学習度」が増加する。 学習度が高いほど定期試験の点数が良くなるため、気になる人は育成の効果を度外視してもある程度は選択しておくと吉。 「月刊・頭がよくなる本」を使用する事で大成功率が5%上がる。 自由行動 魅力+0.5 ダメージ-4 ストレス-10 魅力がちょっと上昇し、自由行動イベントが発生する。 基本的には育成コマンドとしての効果を期待するより、自由行動イベントのために選択する事になるだろう。 「月刊・ファッショネイト」を使用する事で魅力の上昇量が1ずつ上昇する。 毎月本を購入しつつ自由行動を多めに選択していると、終盤には魅力レベルがとんでもないことになる場合も多々ある。 休息 筋力-0.4 敏捷-0.2 生命+0.5 ダメージ-20 ストレス-12 S.EXP+0.4 筋力、敏捷が僅かに低下するが、ダメージ・ストレスが大幅に回復し、生命も少し上昇。地味にS.EXPも増える。 生命を上昇させたい場合は「運動」の方が効率が良いため、文字通り「休息」としての使い道が主になる……が、 基本的にダメージやストレスの回復はアイテムや温泉で間に合うため、これを選択する機会はあまり多くない。 病院 意志+5 ダメージ-100 ストレス+12 S.EXP+1.5 所持金-250 250シルバを消費してダメージを100%回復。 実は意志が大きく上がるのだが、消費シルバとストレスの上昇量を考慮すると決して効率がいいとは言えないため、やはり回復用になるだろう。 アイテムの「栄養ドリンクEX」と比較した場合、意志・S.EXPが上昇する点と消費シルバの少なさで勝るが、 一日を消費する点とストレスが上昇する点で劣る。どちらを選ぶかはお好みで。 エステ 魅力+15 ストレス-15 S.EXP+1 所持金-400 女性主人公のみ、自由行動でエステサロンを発見すると選択可能に。 「魅力」のステータス自体がラクーンの交渉くらいにしか使い道が無く、 エステサロンを出現させる手間と400シルバの消費に対して明らかにリターンが釣り合っていないため、まず使う機会は無い。 ロベルトの修行 筋力+1.5 敏捷+0.8 生命+1.2 知力+0.7 ダメージ+12 ストレス+5 ロベルトの家が住居の場合のみ。 教頭直々の修行と言うだけあってステータス上昇率は優秀だが、如何せんダメージとストレスの増加量の大きさが痛い。 週に二回固定で外す事もできないため、ロベルトの家を住居とする場合、常にダメージに気を配っておくこと。 雑貨店のバイト 知力+0.6 意志+0.5 魅力+1.5 ダメージ+3.5 ストレス+12 所持金+400 ユーミス雑貨店が住居の場合のみ。 ストレスの上昇量がやや気になるが、400シルバが稼げる上にステータスの上昇値もそれなりに優秀。 一定確率で売り上げにボーナスが付くイベントも発生するため、見た目以上に旨みがある。 本屋のバイト 筋力+1 知力+1.5 意志+0.3 ダメージ+8.5 ストレス+4 所持金+150 エルコート書店に行くと選択可能になる。 育成コマンドとしての数値はそれなりに優秀で、筋トレと勉強を1回ずつ行うよりは これを2回行った方が概ね筋力・知力の上昇量は高くなる…が、ダメージ・ストレスの上昇量が大きめなのが気になる。 申し訳程度にお金も手に入るが、金稼ぎとして期待するにはやはり効率が悪すぎる。 と言うか、1シルバ=10円換算なので150シルバは1500円。 育成コマンドとして一日を消費するので半日くらいは働いていると仮定すると…… シルフェイド島の労働基準監督署は何をやっているのだろうか。 公安訓練 筋力+0.7 敏捷+1 生命+0.6 知力+1 意志+1.5 魅力+0.5 ダメージ+15 ストレス+5 S.EXP0.1 公安委員会のみ。 厳しいと言うだけあってダメージ・ストレスの上昇量は大きいが、それに見合ったステータス上昇量を誇る。 回数を重ねる事で銃スキルの習得も可能であり、自主訓練も積極的に行っていく価値はある。 とは言え、当然だがダメージ量には十分注意すること。 遺物整理 知力+1.4 意志2.2 ダメージ-1 ストレス+14 S.EXP+0.1 所持金+900 地歴探究部のみ。 何と言っても所持金の増加量が魅力だが、知力・意志の増加量が優秀である点も見逃せない。 地歴探究部においてはあらゆる意味で中心となる育成コマンドである。 勉強程ではないが、地歴の学習度が上昇するので、週1〜2回ほどこのコマンドをセットしていると地歴のテストだけ100点になったりする。
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基本学部攻略 武術運動部 公安委員会 地歴探究部 基本情報 シルバ稼ぎのコツ S.EXP稼ぎのコツ 戦術指南 小ネタ データベース ■キャラクター 登場人物一覧 ■初期選択 初期選択 ■メニュー 育成 自由行動 └怪しい通りのスケジュール ■アイテム アイテム一覧 ショップ一覧 ■能力 能力一覧 能力入手一覧 ■ユーザデータ おすすめユーザデータ ユーザデータ制作の手引き 更新履歴 取得中です。 @wiki編集用 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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■アナスタシア アルバートの好感度が一定(30位?)以上の時に起こるイベントで女が大好きと答える。 自由行動の街のウワサで、アルバートが生物研究所に行ったイベントを見る。 自由行動で学院の廊下に出るイベントで、アルバートが女だったらよかったのにと答える。 ひと月程待つ。 アルバートがアナスタシアになる。 ■天使ウリユ ウリユと絆を結んだ後でウリユが死亡した状態で1月になる。 ■モノリス 地歴のみ。 仲間をある程度集めると、自由行動で闘技場にイベントが出る。 遺跡探索時に真なる魔王を倒す。鍵が手に入る。 闘技場で鍵を使う。モノリスとの戦闘になるので、これに勝利する。負けても自由行動の1回無駄になる以外のペナルティはなし。 ■スケイル 地歴のみ。 遺跡探索で緑のウナギを見つける。 願いの水晶を緑のウナギにあげると仲間になる。 一定期間ごとにサカナのエサをやらないと死ぬので注意。死んだ場合は食べるor埋葬のどちらか選択。 食べると全ステータス+Lv10に加え、雨癒(あめのいやし)を覚える。 ちなみに、ウナギを食べても死ぬのは肉体だけらしい。 絆を結ぶときに「別の世界でも一緒だったから」を選ぶとクイズ。外しても特にデメリットはない、多分。正解は「願いの水晶→普通の物理攻撃を無効化→バルト→波動→リクレール→眠らせる」 ■人化アウル 地歴のみ。 アウルがトーテムで好感度20以上、願いの水晶所持の状態でリクレール像に行く。 要S.EXP50P。 アウルとスケイルのどちらかしか人化することができない。 メガネはイベントでなくなる(選択肢次第)。 ■Sランク大会 武運部でAランクになると10月からSランク大会に参加できる。 ■銀行強盗 放棄地区で2回チンピラを返り討ちにして強盗コマンド(育成)を覚える。 強盗を10回するとイベントで戦闘。勝つと銀行強盗の誘い。 自由行動で放棄地区に行き、参加の返事をする(月の後半だとできない)。 15日くらい後に銀行強盗。 ■銀行の貸金庫(銀行強盗時) ロックハッカーがあれば開けられる。 貸金庫の中身は、一つを除きランダムで決まる。 ■502号室 シーナと絆を結んでいれば開けられる。 ここでの選択はエピローグに影響を及ぼす。 ■サラへの質問一覧 オープニングの質問でサラに聞くと答えてくれます。 アルバート トイレ リクレール サラ スリーサイズ シルフェイド ファング アウル ラクーン ウルフ 主人公の名前 ■サラの貸金庫 オープニングの質問で「パスワード」とサラに聞くと暗証番号を教えてもらえる。番号は835980でサラのスリーサイズ。 ■放棄地区の怪しい通り 放棄地区の怪しい通りのイベントはランダムではなく日付によって決まる。具体的には3日サイクルで、商売人、リサイクル屋、チンピラ、を繰り返している。 +完全なランダムにする方法 DataOfficial/[適当なフォルダ名]/Event_Free/[共通●]放棄地区ランダムイベント.txtを作成する 以下の内容にする(コピペ推奨) ############################################## !イベント名 , 共通/放棄地区ランダムイベント !変数比較 , ${変数 EV停止=共通/放棄地区ランダムイベント} , 0 , と同じ !作者,SmokingWOLF !出現名 , 怪しい通り (ランダム遭遇) !出現位置 , 放棄地区 !変数比較 , ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} , 1 , 以上 !発生ペース , 1 !変数比較 , ${変数 自由行動イベント無効?=1} , 0 , と同じ !起動条件終了,################################### @なし \r[放棄,ほうき]\r[地区,ちく]の、ある通りを ふらふら散歩してみた。 # もし10月以降になったら幻想のカギが入荷 !条件分岐 , ${セルフ変数 I} , 0 , と同じ , かつ , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !!条件分岐 , ${システム 月} , 10 , 以上 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 I} , = , 1 !!条件分岐 , ${システム 年} , 2033 , 以上 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 I} , = , 1 !!条件終了 !条件終了 # ●もし初期値なら、行商人の価格を150%にする !条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 0 , と同じ !変数操作 , ${セルフ変数 F} , = , 130 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , = , 35 !条件終了 # ■月が変わってたらその回数だけ追加判定 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 月} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , 絶対値 , ${セルフ変数 D} , - , ${セルフ変数 C} !変数操作 , ${セルフ変数 D} , = , ${システム 月} # Eはコピーした値 !変数操作 , ${セルフ変数 E} , = , ${セルフ変数 C} # セルフCの回数だけ商人増加判定 !ラベル , 追加開始 !条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 1 , 以上 # ●ここに在庫追加処理 !!条件分岐 , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 携帯ボート , ${ランダム -1 1} !!条件終了 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 拳銃『モスキート改』 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 必殺の腕輪 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 敏捷強化剤 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 筋力強化剤 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強打の巻物 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 防御の巻物 , ${ランダム -2 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強防御体勢の巻物 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 薄型防刃ベスト , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , バールのようなもの , ${ランダム -1 1} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , -= , 1 !ジャンプ , 追加開始 !条件終了 !変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${ランダム 0 2} !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 0 , と同じ # - 怪しい商売人に会う !!条件分岐 , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , -99 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , 1 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , -99 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , 1 !!条件終了 @怪しい行商人 「よぉ、そこのあんた。 なにかお探しかぁい?」 @なし 怪しい男に出会った。 @なし 男がコートを ばっ と開くと、 その内側には大量の商品が ぶら下げてあった。 @怪しい行商人 ウェールカーム。 !変数操作 , ${セルフ変数 J} , = , 0 !ラベル , ウェルカム !選択肢初期化 !選択肢追加 , 売り物を見せて , トレード , , !選択肢追加 , \c[1]アイテム確認\c[0]\n(装備変更可能) , アイテム , , !選択肢追加 , それじゃまた , END , , !選択肢実行 , # ●ここで買い物実行● # 500買うごとに財産レベル1アップする !!条件分岐 , ${選択肢} , アイテム , と同じ !メニュー画面 , アイテム , !ジャンプ , ウェルカム !!条件分岐 , ${選択肢} , トレード , と同じ !ショップ処理 , 怪しい行商人 , 買う , ${セルフ変数 F} !変数操作 , ${セルフ変数 J} , += , ${システム 直前取引金額} !ジャンプ , ウェルカム !!条件終了 !!条件分岐 , ${セルフ変数 J} , 0 , と同じ @怪しい行商人 チッ、時間のムダだったか…… またな。 !!条件分岐 , ${セルフ変数 J} , 5000 , 以上 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 70 , と同じ @怪しい行商人 へへっ、まーいど。 !!!条件以外 @怪しい行商人 へへっ、まーいど。 また来てくれりゃ、 \c[1]ちょっと安くしてやる\c[0]よ。 !変数操作 , ${セルフ変数 F} , -= , 15 !変数操作 , ${セルフ変数 F} , 引き上げ , 70 !!!条件終了 !!条件以外 @怪しい行商人 こんだけか……まあ客は客だ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 70 , 以外 @怪しい行商人 次はガッツリ買ってきな、 常連にはサービスするつもりだぜ。 !!!条件終了 !!条件終了 !イベント終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 1 , と同じ # -怪しいリサイクル屋に遭う !!条件分岐 , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , 50000 , 無表示 !!条件終了 @リサイクル商人 やあやあ、そこのあなた。 @リサイクル商人 いらないモノとか、 処分にお困りのものを、 お持ちでないですかねえ? @リサイクル商人 ああ、\r[出所,でどころ]は聞きませんよ、 “マナー”は\r[心得,こころえ]ているつもりですから。 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 日目} , / , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , -= , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , *= , ${ランダム 3000 4000} !パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , ${セルフ変数 C} , 無表示 !!条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 1 , 以上 !SE , 注目 @なし 週変わりによって、 リサイクル商人の\c[1]所持金\c[0]が増加した! !!条件終了 !変数操作 , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} , = , ${システム 日目} , / , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , 引き上げ , 35 !ショップ処理 , リサイクル商人 , 売る , ${セルフ変数 G} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 直前取引金額} , * , 100 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , /= , ${セルフ変数 G} !!条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 2000 , 以上 @リサイクル商人 おお、これはなかなか大量ですねえ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 G} , 60 , 以外 @リサイクル商人 では、次から、もう少し \c[1]高く買い取らせて\c[0]いただきましょう、 私なりのサービスです。 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , += , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , 引き下げ , 60 !!!条件終了 @リサイクル商人 では、またよろしく……フフフ。 !!条件分岐 , ${システム 直前取引金額} , 1 , 以上 @リサイクル商人 これっぽっちで終わりですか? 残念ですねえ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 G} , 60 , 以外 @リサイクル商人 もう少したくさん売っていただければ、 サービスすることもできるのですが…… まあ、いいでしょう。 !!!条件終了 @リサイクル商人 では、私はこれで……。 !!条件以外 !!!条件分岐 , ${リサイクル商人 所持金} , 0 , と同じ @リサイクル商人 いやあ、実を言うと私も \r[財布,さいふ]がスッカラカンでしてねえ、 フフフ……。 @リサイクル商人 では、またの機会に……。 !!!条件以外 @リサイクル商人 おや、\r[間,ま]が悪かったようですねえ。 何もお持ちでないとは、もったいない。 @リサイクル商人 では、またの機会に……。 !!!条件終了 !!条件終了 !イベント終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 2 , と同じ # ●強盗されてしまう。勝つと色々聞ける @チンピラ おい、待てよ。 @なし どう見ても不良そうな男が 声をかけてきた。 @チンピラ カネ出せ、\r[刺,さ]すぞコラ。 !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !選択肢初期化 !選択肢追加 , お金を出して逃げる \n\f[18]\c[1][ 約300シルバ失う ] , 金出す , , !選択肢追加 , 抵抗する! , 抵抗 , , !選択肢実行 , !!条件分岐 , ${選択肢} , 金出す , と同じ !!!条件分岐 , ${主人公 所持金} , 0 , と同じ @なし 何も入ってないサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !!!条件分岐 , ${主人公 所持金} , 299 , 以下 @なし 300シルバも入ってないサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${主人公 所持金} , * , -1 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数 C} !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !!!条件以外 @なし 300シルバだけ入ってるサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -300 !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !!!条件終了 !SE , 駆け足 !エフェクト , フェードイン黒 , !ウェイト , 10 !エフェクト , フェードアウト , @なし チンピラは追ってくることもなく、 安全なところまで逃げ切ることが できた……。 !数値欄処理 , 全消去 , , , !!!条件分岐 , ${変数 チンピラから逃げた回数} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10 @なし 特別な経験をしたので、 S.EXPがアップした。 !!!条件終了 !変数操作 , ${変数 チンピラから逃げた回数} , += , 1 !イベント終了 !!条件分岐 , ${選択肢} , 抵抗 , と同じ !ジャンプ , 強盗と戦う !!条件終了 !条件終了 !イベント終了 !ラベル , 強盗と戦う !数値欄処理 , 全消去 , , , @チンピラ ヤロォ!! !戦闘設定/地面画像 , Graphic\Battle\[背景]コンクリート.png !戦闘実行 , 主人公 , チンピラ , 戦闘1 !条件分岐 , ${システム 勝敗} , 敗北 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , ダメージ , 30 @なし 「ヒハハハハ!!」 !BGM , @なし ダメだ、意識が遠くなっていく……。 !エフェクト , フェードイン黒 , 40 !ウェイト , 15 !エフェクト , フェードアウト , 40 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -1000 @なし 意識が戻ると、身ぐるみを はがされていることに気付いた。 @なし 持ち歩いていた、多少の所持金も なくなっている……。 !!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 3 , 以下 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 15 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 1 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 2 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 5 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 3 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 2 !!!条件終了 @なし 負けた悔しさが、 ${主人公}を強くした……。 !!条件以外 @なし ……何度も負けていられない、 強くならなければ……。 !!条件終了 !変数操作 , ${変数 チンピラに負けた回数} , += , 1 !イベント終了 !条件終了 !SE , バシュー !エフェクト , シェイク縦 , !変数操作 , ${変数 共通/強盗勝利回数} , += , 1 @チンピラ 「ぐボっ!!」 @なし チンピラを倒した! @なし さて、どうする? !条件分岐 , ${主人公 性別} , 男 , と同じ !文字列操作 , ${文字列 TMP} , = , ろ !文字列操作 , ${文字列 TMP2} , = , やる !文字列操作 , ${文字列 TMP3} , = , せ !条件以外 !文字列操作 , ${文字列 TMP} , = , なさい !文字列操作 , ${文字列 TMP2} , = , あげる !文字列操作 , ${文字列 TMP3} , = , しなさい !条件終了 !変数操作 , ${セルフ変数 H} , = , 0 !ラベル , 強盗確保 !選択肢初期化 !条件分岐 , ${セルフ変数 K} , 0 , と同じ , かつ , ${変数 共通/強盗勝利回数} , 2 , 以上 !選択肢追加 , 「強盗のやり方を教えろ」 , 強盗の仕方 , , !条件終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 H} , 0 , と同じ !!条件分岐 , ${変数 公安/正式配属} , 1 , 以上 !選択肢追加 , 「公安委員だ、逮捕する!」 , 逮捕 , , !!条件終了 !条件終了 !選択肢追加 , 「持ってるものを全部出${文字列 TMP3}」 , 出せ , , !選択肢追加 , 「見逃して${文字列 TMP2}」 , 見逃す , , !選択肢実行 , !条件分岐 , ${選択肢} , 強盗の仕方 , と同じ !変数操作 , ${セルフ変数 K} , = , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 H} , = , 1 @チンピラ なっ、なんだよそれ!? カツアゲの仕方が知りたいのか!? @チンピラ や、やるなら、カストロファミリーに みかじめ料\r[払,はら]ってる店の 近所はダメだ! @チンピラ この辺だと学院地区の方から 迷ってきたヤツがたまに来るからよぉ、 狩りやすいんだよ! @チンピラ 普通のヤツだったら、 武器チラつかせりゃ だいたい金出すって! !育成コマンド追加 , 強盗 @チンピラ こんだけ話せばもう十分だろ!? !SE , 当たり3 @なし 育成コマンド『\c[1]強盗\c[0]』が 選択可能になりました! !ジャンプ , 強盗確保 !条件分岐 , ${選択肢} , 出せ , と同じ @チンピラ ひ、ひいっ! ち、チクショー!! @なし チンピラは金をバラ\r[撒,ま]きながら 逃げ出した! !変数操作 , ${変数 チンピラから盗った回数} , += , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${ランダム 500 1000} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , /= , ${変数 チンピラから盗った回数} !SE , 精算 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数 C} @なし かきあつめた結果、 \c[1]${セルフ変数 C}シルバ\c[0]を手に入れた! !!条件分岐 , ${変数 チンピラから盗った回数} , 5 , 以上 !SE , はずれ1 @なし チンピラから金をまきあげる自分の 存在が有名になってきたのか、 彼らも大金を持ち歩かなく なってきたようだ……。 !!条件終了 !条件分岐 , ${選択肢} , 見逃す , と同じ @チンピラ へ、へへ、すまねえな! @なし チンピラは逃げていった……。 !条件分岐 , ${選択肢} , 逮捕 , と同じ @チンピラ え、お、おまえ公安だったのかよ!! @チンピラ う、うわあああすみませんすみません 許してくださいいいいい!! !エフェクト , フェードイン黒 , 40 !SE , 当たり2 !パラメータ変化 , 主人公 , メインクラス評価 , 400 @なし チンピラを逮捕したおかげで、 公安内での評価が上がった! !条件終了 単純に【!変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${システム 日目} , % , 3】を【!変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${ランダム 0 2}】に変えただけだったりする ■乱数 同じセーブデータをロードして同じ行動をとった場合、育成結果や戦闘ダメージは毎回同じ数字が出る。リセット&ロードで結果を変えたい場合は、その週の育成内容を変更してセーブした後ロードしなおせば変えることができる。 ■フォースのクリティカル(検証が不十分であることに留意されたし) バグかどうかは分からないが、フォースのクリティカルの判定は敵の攻撃だろうと味方の攻撃だろうと関係なく、物理攻撃が当たるごとに更新される(主人公の魅力と、物理攻撃がクリティカルしたか、が判定に影響していそう)。つまり、幻霧などで物理攻撃が当たらない状態にしてフォースで攻撃し続けると、フォースのクリティカル判定はずっと同じままになるため、うまく利用すればずっとクリティカルを出し続けることができる。 戦闘が終わった後も判定は継続する(次の戦闘は前の戦闘終了時と同じクリティカル判定で始まる)。 ジョークモードをクリアする際に非常に役に立つ。 ■周回特典アイテムの集め方 クリア直前のデータをロードしてそれぞれ違うキャラに「別れを告げる」ことで、複数の周回特典アイテムを入手可能。いちいちニューゲームからやり直す必要はない。ハーレムは正義。 各クラス毎のエンディングでもらえるアイテム(記憶の結晶・〇)についても同様なので、エンディング分岐条件を満たす直前のデータを作っておくといい。 ちなみに特典アイテムの入手条件はエンディングを最後まで見るだけでよく、クリアデータをセーブする必要はない。